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《賽博朋克2077:往日之影》NVIDIADLSS3.5實測:光線重建讓

來源:IT之家  時間:2023-09-25 19:13  編輯:牧?xí)?nbsp;  閱讀量:17877   

在今年 8 月的時候,NVIDIA 發(fā)布 DLSS 3.5 技術(shù),并表示將在今年 9 月率先實裝到《賽博朋克 2077 》、《賽博朋克 2077:往日之影》和年秋季推出的其他游戲和應(yīng)用中。如今隨著《賽博朋克 2077:往日之影》DLC 的上線,我們終于可以在游戲中實測這一功能對畫質(zhì)的提升到底有多少了。在本文中,IT之家就帶大家來解析一下。

《賽博朋克 2077:往日之影》 NVIDIA DLSS 3.5 和全景光線追蹤技術(shù)展示視頻

DLSS 3.5 是由 NVIDIA 推出的多項基于人工智能的圖形增強(qiáng)技術(shù)集合。它利用每個 GeForce RTX GPU 內(nèi)部的專用硬件進(jìn)行實時的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染,通過智能地重建圖像,提供更高質(zhì)量的圖形效果和更高的幀率。雖然名為 DLSS 3.5,但它和我們之前的 DLSS 2、DLSS 3 并不是單純的迭代關(guān)系,而是包含的關(guān)系:

  • DLSS 2:超分辨率和 DLAA

  • DLSS 3:超分辨率、DLAA、幀生成(Frame Generation)、NVIDIA Reflex 的集合

  • DLSS 3.5:超分辨率、DLAA、幀生成(Frame Generation)、光線重建(Ray Reconstruction)

可以看出 DLSS 3.5 最大的升級之處就在于引入了光線重建技術(shù)。該功能可以進(jìn)一步提升光線追蹤的畫質(zhì)效果。在傳統(tǒng)的光線追蹤游戲和渲染器里,我們需要使用人工編寫的降噪器,但人工降噪器的局限性非常大,會導(dǎo)致光線追蹤畫面細(xì)節(jié)的丟失,運動畫面的偽影等,影響圖像的質(zhì)量。而 DLSS 3.5 的光線重建功能通過使用經(jīng)過 NVIDIA 超級計算機(jī)訓(xùn)練的 AI 網(wǎng)絡(luò),替代人工設(shè)計的降噪器,生成更高質(zhì)量的光線追蹤圖像,使得游戲更加逼真,光線更加自然。與 DLSS 3 相比,DLSS 3.5 使用了比之前更多的數(shù)據(jù)進(jìn)行訓(xùn)練,能夠更智能地識別不同的光線追蹤效果,并在處理時保留高頻信息,以實現(xiàn)更高質(zhì)量的圖像放大。

話不多說,我們直接進(jìn)入《賽博朋克 2077:往日之影》來實戰(zhàn)對比一下。我們測試的配置為 i9-13900KS + RTX 4090 + 32G DDR5 內(nèi)存。在新版本的設(shè)置界面我們已經(jīng)能看到一些變化。最上方的快速預(yù)設(shè)方案從光線追蹤:超速升級為了光線追蹤:超速模式。下方 DLSS 板塊除了我們熟悉的 DLSS 3 加入的幀生成和 DLSS 2 的超分辨率外,還新增了 DLSS 光線重建。這個選項只有在光線追蹤:超速模式下才會出現(xiàn)。

IT之家為大家制作了這么一處細(xì)節(jié)的對比。最左邊是開啟光線追蹤 + 光線重建的畫面,地面上的光線過渡自然,水中倒影栩栩如生。中間的則是僅開啟光線追蹤的畫面,也能看到倒影,但倒影就會顯得很模糊。而最右邊則是沒有開啟任何技術(shù)的畫面,地面倒影不能反映真實的物理世界,代入感遠(yuǎn)不如前者??梢哉f DLSS3.5 對于光追游戲的畫面提升是肉眼可見的。

從下面這兩張圖中我們能更直觀地看出光線重建的效果,開啟后光線重建的清晰度有明顯提升,以往經(jīng)常出現(xiàn)的偽影也少了很多。并且令人驚喜的是,光線重建對于性能幾乎沒有影響,任何情況下都可以放心開啟。DLSS 3.5 圖像質(zhì)量提升

關(guān)閉光線重建

打開光線重建

此外,光線重建還可以讓光路更符合真實世界和我們的直覺。從下面這張圖我們可以看出,開啟光線重建前車燈會無條件照亮前方的所有區(qū)域。而開啟光線重建后光線則會正確地避開有遮擋的區(qū)域,更加栩栩如生。

關(guān)閉光線重建

打開光線重建

不僅僅是光線重建,DLSS 3 的幀生成技術(shù)也是包含在 DLSS 3.5 中的。所謂幀生成技術(shù)是一款由 AI 驅(qū)動的性能倍增技術(shù),由全新第四代 Tensor Core 和全新光流加速器驅(qū)動,是 NVIDIA 廣受好評的深度學(xué)習(xí)超級采樣技術(shù)的 3 代版本中加入的關(guān)鍵技術(shù),并擁有開創(chuàng)性的光學(xué)多幀生成功能,將開啟 NVIDIA RTX 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染游戲和應(yīng)用的新時代。

簡單地說,過去的 DLSS 2 是通過渲染出一個低分辨率圖像,然后 AI 放大至高分辨率,實現(xiàn)畫質(zhì)與幀數(shù)的提升。而全新的 DLSS 3 在兼容 DLSS 2 的基礎(chǔ)上,還新增了幀生成功能,可以在兩個真實幀之間插入 AI 推算出來的全新幀,實現(xiàn)幀數(shù)的倍增。再結(jié)合 DLSS 2 的超分辨率功能,AI 能重建至多八分之七的顯示像素,與沒有 DLSS 相比,游戲性能最高可提升 4 倍!

在我們的實測中,4K 分辨率下不開啟 DLSS 即便是 i9+RTX 4090 也帶不動,平均幀數(shù)僅 24 幀。而在開始性能檔的 DLSS 2 超分辨率后,幀數(shù)瞬間暴漲到了 72.5 幀,此時已經(jīng)可以流暢游玩。如果我們進(jìn)一步開啟 DLSS 3.5 后,幀數(shù)則進(jìn)一步暴漲到 110 幀,不論是畫質(zhì)還是流暢度均非常出色。

那么,幀生成是否會導(dǎo)致延遲變高影響游戲體驗?zāi)兀课覀冞@里也用 Frameview 軟件中采集的 AvgPCLatency 平均延遲數(shù)據(jù)來對比一下。可以看到什么都不開的話延遲其實是最高的,高達(dá) 76.8ms。如果開啟 NVIDIA Reflex 技術(shù)的話,延遲會縮小 32ms 左右,此時手感是最佳的。而在開啟幀生成技術(shù)后,延遲也就增加了 12ms,對游戲體驗的影響微乎其微,大家可以放心開啟。

值得一提的是,DLSS 3.5 中新加入的光線重建技術(shù)是適配了所有 RTX 顯卡的,但 RTX 20 和 RTX 30 系列僅支持超分辨率和光線重建(Ray Reconstruction),因為這兩個功能是基于 Tensor Core 的,所以老卡也可以適配。而幀生成(Frame Generation)技術(shù)仍然是 RTX 40 系列獨占。因此筆者也建議想要體驗 4K 光追游戲的玩家們升級到 RTX 40 系列顯卡。

DLSS 3.5 已經(jīng)得到了許多知名游戲開發(fā)商和引擎的支持。今年秋天,DLSS 3.5 將在多款游戲和應(yīng)用中得到應(yīng)用,包括《賽博朋克 2077:往日之影》、《心靈殺手 2》等知名游戲。此外,DLSS 3.5 還將支持 Chao Vantage 等創(chuàng)作應(yīng)用,如 Unreal Engine 和 Unity。

筆者認(rèn)為,如今的游戲顯卡已經(jīng)不能再專注于傳統(tǒng)的光柵性能了,AI 才是未來發(fā)展的大勢所趨。從 DLSS 1 到 DLSS 3.5,NVIDIA 一直在試圖用 AI 改善玩家們的游戲體驗,讓游戲的畫面和幀數(shù)提升遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)光柵性能的提升,現(xiàn)在已有超過 340 款游戲和應(yīng)用支持 NVIDIA DLSS。今年上半年,幀生成技術(shù)帶來的近乎翻倍的幀數(shù)已經(jīng)給我們留下了深刻的印象,相信下半年光線重建(Ray Reconstruction)會為我們帶來更多視覺上的震撼。

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